Форум » Расы Фаэруна » Люди » Ответить

Люди

Виконт Де Вир: Разновидности..

Ответов - 6

Виконт Де Вир: мулан Регионы: Чессента, Чондалвуд, Малхоранд, Тэй, Унтер. Расовые умения: Священная Татуировка, Теократ. Начиная с падения древнего Имаскара, мулан доминировали над восточным берегом Моря Упавших Звезд. Возглавляемые двумя пантеонами божеств, древние империи мулана Малхоранд и Унтер завоевывали в разное время Ашанат, Чессенту, Восточный Шаар, Мархом, Рашемен, Семфар, Тэй, Теск и города Предела Волшебников, лежащие к югу от Юирвуда. За собой эти империи оставили правящую элиту, составленную почти исключительно из мулан. После тысячелетий правления мулан стали высокомерными, очень стойкими к переменам и полностью убежденными в своем культурном превосходстве. Мулан твердо преданы использованию магии, арканной или божественной. Многие поколения короли-боги, мощные аватары Малхорандских и Унтерских божеств, жили на Ториле, управляя обеими империями как воплощения богов. Сонное правление королей-богов явилось причиной в культурах мулан развитию обширного класса священников, которые долго боролись за власть с практикующими арканное колдовство. Это властное клерическое правление побудило повторяющиеся восстания волшебников и колдунов, приведя к господству в Тэе Красных Волшебников муланского происхождения. Мулан обычно высоки, стройны, с бледным цветом кожи и ореховыми или карими глазами. Они испытывают недостаток волос на теле, и многие, включая всю знать, бреют все волосы. Цвет волос небритых мулан варьируется от черного до темно-коричневого. Низшие классы Тэя, Малхоранда и Унтера часто имеют существенную часть крови рашеми или тёрами, что приводит к более темному цвету. Народ Чессенты долго смешивался с близлежащими чондатанцами, и чистые мулан там редки. Мулан имеют длинную и гордую историю, рассматривая и свое общество, и свою культуру как вечные и неизменные. Быстрые изменения расцениваются с подозрением, и арканные искусства или тепло принимаются (Тэй), или рассматриваются с глубоким недоверием (Малхоранд и Унтер). Мулан полагают, что они более цивилизованные, более преуспевающие, более творческие, более мощные и в целом во всех отношениях выше всех других этнических групп. Даже перед лицом очевидности противоположного мулан отвергают достижения других культур и открыто высокомерны относительно своих собственных. История мулан - в значительной степени история Малхоранда, Унтера, Чессенты и Тэя, как детализировано в "Установке Кампании Забытых Царств". Перспектива Мулан верят в дисциплину и весьма стойки к изменениям - наследие тысячелетий бессмертного правления королей-богов Унтера и Малхоранда. Они надменно полагают, что являются или избранными богов (в Малхоранде, Унтере и Чессенте), или стоят выше богов (в Тэе), и считают свою культуру выше всех остальных. В отличие от большинства других человеческих культур, мулан полагают, что они живут в земном раю, где стабильность и безопасность должны править вечно. Загробная жизнь - лишь зеркало царства смертных. В Тэе такие веры были искажены, расценивая существование нежити как зеркало жизни, в то время как в Унтере столетняя тирания Джилгима сделала ужасным и этот мир, и следующий. Мулан с младых лет учат уважать свои культурные традиции, уважать закон и почитать слуг богов (или Красных Волшебников, в случае Тэя). Хоть их и не тянет к приключениям, мулан можно заметить за пределами их традиционной родины - обычно как авантюристов того или иного вида. Некоторые сбежали из порабощения или были отправлены в изгнание из-за разногласий с местными властями, будь ли то наемные лорды в Чессенте, культисты Тиамат в остатках Унтера, бюрократические священники в Малхоранде или деспотичные Красные Волшебники в Тэе. Других посылают за границу в качестве агентов одного из царств мулан, служить представителями Тэйского анклава, выслеживать реликвии, награбленные в Малхорандских гробницах, биться в Чессентской наемной компании или шпионить за теми, кто строит планы против Унтера. Персонажи-мулан Из мулан, как правило, получаются хорошие бойцы, или обученные в наемных армиях Чессенты, или в церковной армии Унтера и Малхоранда, или ведомые армией волшебников Тэя. Дорога к власти в Малхоранде и до недавнего времени в Унтере лежит через духовенство. В результате многие мулан этих царств - клерики одного из Малхорандских богов, Хоара или Тиамат. Чессента также имеет немалую долю клериков, многие из которых служат различным Фаэрунским божествам, но лишь церкви Коссута и нескольких злых Фаэрунских божеств достаточно распространены в управляемом волшебниками Тэе. В Малхоранде божества доброго мировоззрения с сильными военными традициями нанимают себе на службу много паладинов. Волшебников и клериков немало в Чессенте, Малхоранде, Тэе и Унтере, хотя их усилия очень ограничены в Малхоранде бюрократией священников. Мастерство бардов, принесенное Чессентскими наемниками с западного Фаэруна, высоко уважается в Чессенте, но в остальном практически неизвестно в странах под властью мулан. Монахов можно найти в больших количествах только в Малхоранде, где большинство орденов объединено церковью Тота. Жулики тяготеют к изобильным городам Малхоранда и Унтера, где священники скорее коррумпированы, чем набожны. Мулан почти никогда не бывают варварами или друидами, поскольку они всегда жили в культурах, основанных королями-богами и их клериками. Аналогично, мулан редко находит свое призвание как рейнджеры, поскольку живут в давно заселенных странах с малым количеством лесов или других областей дикой местности. Престиж-классы: Многие мулан принимают божественные престиж-классы арканного приверженца, божественного чемпиона, божественного ученика и божественного искателя. Убийцы и черные стражи, посвященные злым божествам, в обществах мулан встречаются довольно часто и особенно распространенны в Тэе и Унтере. В Тэе почти все волшебники-мулан с достаточными навыками в конечном счете хотят присоединяться к рядам Красных Волшебников. Общество мулан Несмотря на разделение Старых Империй Малхоранд и Унтер, мулан не сильно изменились с проходом столетий. Строгие разногласия классов разделяют общество мулан на знать (включая всех клериков и арканных заклинателей), обывателей (фермеры, торговцы и квалифицированные ремесленники) и рабов (все остальные). Хотя движение вверх и вниз в обществе мулан возможно, прежде всего присоединением к духовенству или изучением Искусства, Мулан в отличие от большинства других человеческих этнических групп и рас и сохраняет строго определенные роли классов. Мулан стремятся к власти, предпочтительно при поддержке магией, и ввязываются в бесконечные интриги, чтобы накопить личное влияние, независимо от того, во что обходятся такие цели. Мулан весьма озабочены образованием, и все члены знати и среднего класса получают некоторое обучение еще будучи детьми. Многие из молодежи становятся учениками мощных волшебников (Тэй) или присоединяются к церкви одного из королей-богов (Малхоранд и Унтер) в молодом возрасте и растут вдали от своих семейств. Во взрослой жизни мулан, как ожидается, сослужат свою роль в обществе. Смерть - пожизненная навязчивая идея для большинства мулан, проводящих всю свою жизнь в подготовке себя к загробной жизни. Малхорандцы воплощают эту навязчивую идею, планируя каждую деталь своего путешествия в загробную жизнь. За пределами стран с муланским доминированием мулан держатся замкнуто, формируя изолированные анклавы в стороне от местного общества. Тэйские анклавы - лучший пример мулан, держащихся отдельно и выше других рас и человеческих этнических групп, живя в чужих странах. При необходимости некоторое смешение культур происходит через торговые контакты с соседями, но экспатрианты-мулан предпочитают ограничивать такие контакты всякий раз, когда это возможно. Мулан из Старых Империй почти никогда не уважают божеств помимо пантеона своей родины, а большинство Тэйцев не беспокоится о богах вообще. Немногие мулан сосредотачиваются на каких-либо языках, помимо местного диалекта Общего. Язык и грамотность В зависимости от своей родины, мулан говорят на одном из различных языков языкового семейства Рорик, все из которых получены, по крайней мере частично, от жаргона рабов древнего Имаскара. Язык Унтера - Унтерский, в то время как язык Малхоранда, Мархома, Семфара и Тэя - Малхорандский. Унтерский использует для своего алфавита руны Детека, предполагая сильную связь между золотыми дварфами Великой Трещины и ранними жителями Унтера. Малхорандский использует алфавит Селестиала, изначально предоставленный их предкам аватарой Тота. В Чессенте и Пределе Волшебников Чессентской, язык, тесно связанный с Унтерским с сильным Чондатанским и Шаарским влиянием, в значительной степени вытеснил Унтерский. Народ Чессенты долго использовал алфавит Торасса в дополнение к рунам Детека, и Чессентский почти исключительно использует в написании знаки Торасса. И Тэй, и культ Сета используют Малхорандский с Адским алфавитом, сознательно игнорируя правление текущих королей-богов. На Общем в странах с доминированных мулан говорят реже, чем в других местах Фаэруна, но он все же широко известен. Мулан, изучающие вторичные языки, часто выбирают один из других языков Рорик, упомянутых выше, Агларондский (среди городов Предела Волшебников), Чондатанской (Чессента), Дурпары (южный Малхоранд), Рашеми (Тэй и Предел Волшебников), Шаарский (южный Унтер), Шу (Семфар) и Тёрмский (Чессента и Малхоранд). Все мулан грамотны, кроме варваров (очень редких среди этой древней расы), обывателей и воинов. Магия и знания мулан Для мулан магия - инструмент интриги. Магия предсказания и иллюзий особенно ценятся, поскольку облегчают тонкие заговоры, которые проводят заклинатели-мулан. Заклинания и колдовство Мулан имеют сильные традиции и арканного, и божественного колдовства - наследие древнего Имаскара и результат тысячелетней жизни среди них королей-богов. Эти две колдовские традиции долго имели друг с другом разногласия, проявившиеся яснее всего в отделении Тэя от Малхоранда. В Тэе почти все арканные заклинатели стремятся присоединиться к рядам Красных Волшебников, где специализация в школе магии чрезвычайна, как более нигде на Фаэруне. Из заклинателей более низкого разряда волшебники, превосходят своей численностью колдунов, а барды практически неизвестны. В Малхоранде и Унтере, где практика арканной магии очень ограничена, большинство заклинателей - клерики одного из многих Малхорандских королей-богов. Паладины встречаются гораздо в большем количестве, чем в других культурах, но рейнджеры и друиды почти неизвестны. В Чессенте барды превосходят численностью других практикующих Искусство, также часто встречаются клерики и Фаэрунского, и Малхорандского пантеонов. Колдовская традициия: Мулан предпочитают заклинания, гарантирующие персональную защиту и позволяющие изучить волю божества. В почете боевые заклинания, особенно таковые элементного характера. В Тэе арканные заклинания элементного огня весьма предпочтительны. В Малхоранде, Мархоме и Унтере очень ценятся заклинания, охраняющие гробницы мертвых или причиняющие проклятия после жизни. Обычные известные примеры включают предзнаменование, проклятие, связь, огненный шар, глиф оберега и символ. При своей истории королей-богов и мощной магии, заклинатели-мулан читают заклинания несколько иначе, чем их коллеги из других мест Фаэруна. При наличии фита Южный Маг они способны иногда читать тайные заклинания как божественные или наоборот. Уникальные заклинания: Хотя заклинатели-мулан создали большое количество заклинаний, и арканных, и божественных, благодаря объединению различных культур лишь немногие из них получили широкую известность. Духовенство Тота имеет долгие традиции удержания тайных Малхорандских секретов скрытыми от внешнего мира. Борьба между индивидуумами, а также между различными школами магии в Тэе сохранила большинство заклинаний Красных Волшебников от того чтобы стать широко известными, даже среди своих товарищей. В Унтере ныне мертвый бог Джилгим весьма тщательно скрывал все новые заклинания, рассматривая их как угрозу своему длительному правлению. Магические изделия мулан Мулан традиционно препятствовали созданию арканных магических изделий, в значительной степени по той же самой причине, что и препятствовали изучению Искусства - чтобы сохранить силу священников. В то время как такое культурное давление при создании магических изделий продолжает сохраняться в Малхоранде и в меньшей степени в Унтере и Чессенте, оно было отвергнуто Тэйскими мулан. Как показывает растущее количество Тэйских анклавов, рассеянных по Фаэруну, Красные Волшебники ответственны за большую долю широкоизвестных типов магических изделий, использующихся на Фаэруне сегодня. Красные Волшебники создали также много уникальных магических изделий, но они ревниво хранят такие тайны для себя. Различные магические посохи встречаются часто, поскольку посох - изначальный символ власти в странах королей-богов. Копеши, скимитары и мечи обычно наделяются специальными способностями блестящая энергия, касание призрака, святой, метательный, громовой, ранящий и нечестивый. Кнутам предпочитают давать специальную способность ранения. Посохи, как правило, наделяют способностями разрушение и святой. Доспехи в основном со специальными способностями охлаждение, сопротивление огню или сопротивление молнии. Обычные магические изделия: Ладан медитации, ожерелье четок, масло отсутствия чувства времени, филактерия верности, скарабей защиты, палочки правления, посохи лечения и одеяния веры. Многочисленные священники в странах мулан производят достаточно этих изделий, чтобы они могли быть куплены со скидкой 10% в любом большом городе в Малхоранде или Унтере (из-за Тэйского неприятия религии эта скидка не применяется в Тэе). Характерные магические изделия: Среди мощнейщих магических изделий в арсенале многих заклинателей-мулан - анкх подъема, который улучшает функционирование всех заклинаний. Божества мулан Мулан - последняя из больших человеческих этнических групп, уважающая собственный пантеон божеств отличный от доминирующего Фаэрунского пантеона. До Времени Неприятностей мулан Малхоранда, Мархома и Семфара уважали Малхорандский пантеон, в то время как Унтер, Трескел и часть Чессенты уважали Унтерский пантеон. После смерти Джилгима и Рейнмана в течение Кризиса Аватаров Унтерский пантеон по сути исчез, его последние члены (Тиамат и Ассуран) были поглощены Фаэрунским пантеоном. Сегодня мулан Малхоранда, Мархома, Семфара и Унтера почитают Малхорандский пантеон, в то время как живущие в Чессенте, Пределе Волшебников и Тэе в значительной степени уважают Фаэрунский пантеон. Ассуран, Лорд Трех Громов, в других странах известен как Хоар. Он - божество правосудия и мести, уважаемое мулан Унтера и Чессенты, хотя его культ сильнее всего в городах Аканакс и Морктар. Влияние церкви Хоара в Унтере снизилось с ростом Анура, но она остается сильной в Чессенте, где Хоар в своем облике Ассурана почитается как бог штормов и считается одним из небесных покровителей страны. Хорус-Ре, Лорд Солнца, почитаем прежде всего Малхорандцами, которые правят и управляют. Хотя его вера - сильнейшая в Малхоранде, его церковь привлекла немалое количество сторонников от павшего Унтерского бога Джилгима, отказавшихся от своего ранее злого пути. Клерики Хоруса-Ре управляют обширными владениями от имени своего божества и имеют огромное богатство и власть в Малхоранде. Женщины в Малхоранде и Унтере давно почитают Изис, Обильную Леди, известную в Унтере как Иштар. Она имеет очень сильное поклонение среди арканных заклинателей доброго мировоззрения. Перед своей смертью Унтерский бог Джилгим обвинил Тиамат в бедах всего Унтера, что привело многих Унтерцев, выступавших против его резкого правления, в ее объятия. Драконья Королева заработала свое прозвище Немезида Богов, когда убила Высшего Правителя Унтера в течение Времени Неприятностей - акт освобождения, привлекший в ее церковь большое количество сторонников, даже обычно незлых Мулан. В соседней Чессенте Тиамат также имеет много последователей, там она известна как Чаззар, красный дракон - Отец Чессенты. В свое время ее церковь, вероятно, наконец покажет истинную натуру Тиамат. Отношения с другими расами Мулан смотрят на членов других человеческих этнических групп с презрением. Меньшинства Тёрами Малхоранда, Унтера, Трескела и Чессенты в общем допускаются (кроме Унтера, где они почти всегда презираются), но они всегда рассматриваются как члены низшего класса. К северу от Предела Волшебников рашеми формируют большую часть низшего класса Тэя. Красные Волшебники номинально ограничивают свои ряды волшебниками и колдунами-мулан, но многие смотрят на это иначе, если находят заклинателя-рашеми, квалифицированного в Искусстве и желающего притвориться мулан, хотя мощные волшебники-рашеми могут обходиться и без маскировки. Мулан общаются с золотыми дварфами Великой Трещины благодаря столетиям торговли и склонны рассматривать весь Крепкий Народ в подобном свете, хотя арктические дварфы и дикие дварфы могут оказаться исключением. Скальные гномы в значительной степени неизвестны, так что мулан рассматривают их как дварфское меньшинство. Халфлинги также редки, поскольку самая большая близлежащая группа хин находится в отдаленном Люирене, и в общем с ними также обращаются во многом подобно дварфам. Эльфы и полуэльфы почти неизвестны мулан и являются предметом суеверного страха, происходящего в значительной степени от давней неудачи армии Унтера в попытке поработить Юирвуд. В Малхоранде и Унтере Светлый Народ с точки зрения бюрократии священников считается волшебниками и, таким образом, рассматривается с теми же страхом и ненавистью, как Красные Волшебники Тэя. Мулан презирают полуорков - наследие Войн Врат Орков, передаваемое столетиями. Западная Чессента - известное исключение, особенно в городе Эйрспур, где полуорки доминируют. Из нечеловеческих цивилизованных рас затронутые планами, особенно аазимары, являются единственной расой, на которую мулан обращают внимание. После тысячелетий близости с королями-богами аазимары муланского происхождения считаются потомками богов и таким образом достойными великого уважения. Тифлинги порождают скорее страх, чем почтение, поскольку они считаются отродьем Сета и Себека. Дженази мало, хотя с огненными дженази муланского происхождения в Тэе обращаются как с полнокровными мулан и приглашают их в Школу Эвокации. Оснащение мулан Мулан предпочитают простую, неукрашенную одежду, типа белых туник, черных головных уборов, поясов и сандалий. В более холодном климате они могут одевать более красочные предметы, но принцип одежды - оставаться простой, традиция, первоначально начатая для того, чтобы не бросать вызов величию королей-богов. Татуировки - самая обыденная форма украшения, и они часто изображают стилизованные представления различных тварей и монстров, загадочные руны и абстрактные наброски. Оружие и доспехи В прошлые века мулан использовали бронзовое оружие, как правило, копеши или скимитары, и многие реликвии, сделанные из бронзы, остаются сегодня как церемониальные или потому, что несут мощную магию. Современные мулан предпочитают стальные мечи, появившиеся после того, как золотые дварфы передали тайну ковки стали, и композитные луки, которые стали большим подспорьем в течение Войн Врат Орков. Большинство другого оружия, используемого в западном Фаэруне, за исключением длинных копий и другого древкового оружия, используется в различной степени и мулан. Четвертные посохи ценятся в Малхоранде, особенно клериками, а кнут - избранное оружие многих Красных Волшебников. Выбор доспехов большинства мулан - наборная кольчуга, хотя они в недавние столетия стали предпочитать полную кольчугу и нагрудники. Тяжелые доспехи почти неизвестны, ими обладают лишь величайшие воины. Обычные изделия: Наборная кольчуга, подбитая кольчуга, скимитар, копеш, легкая булава, тяжелая булава, короткое копье, композитный длинный лук. Животные и домашние животные В странах, управляемый королями-богами, мулан уважают кошачьих как божественные агентов, отражая этим слабое влияние Культа Баст столетия спустя после того, как эта младшая Малхорандская богиня преобразовалась в Шаресс. Лошади высоко ценятся в Малхоранде, особенно в Мархоме и Семфаре. Возможно, из-за своего большого населения кентавров Тэй не особенно известен своими лошадьми. Вместо этого сердце Тэйских эскадронов конницы формируют черные единороги. В Тэе тайные заклинатели муланского происхождения используют в качестве фамильяров импов, квазитов, ящериц-шокеров, стирджей, крошечных змей и жаб. Члены Ордена Магов Малхоранда предпочитают животных, связанные с их божеством-покровителем, особенно ястребов и ирбисов.

Виконт Де Вир: чондатанец Регионы: Чондалвуд, Кормир, Долины, Побережье Дракона, Великая Долина, Импилтур, Лунное Море, Острова Нелантер, Сембия, Сильверимун, Васт, Вилонский Предел, Западноей Сердцеземье, Уотердип. Расовые умения: Караванщик, Чондатанский Миссионер, Сопротивление Чуме. Чондатанцы - выносливый народ, не боящийся рисковать, путешествовать или заселять новые земли и всегда общающийся между собой и с другими с меркантильной точки зрения. Поскольку чондатанская культура пустила корни в таком количестве отдаленных странах, чондатанцам удобно в большинстве человеческих обществ. Многие чондатанцы - торговцы того или иного вида, продающие свои навыки и плоды своей работы за деньги. Хотя из чондатанцев получаются квалифицированные наемники и хитрые жулики, чондатанская культура не поощряет изучение Искусства или великий религиозный пыл. Известны и исключения, особенно в изучении Искусства среди чондатанских культур под влиянием нетерезов, лежащих к северу и к западу от Внутреннего Моря. Из своей колыбели в Вилонском Пределе чондатанские эмигранты заселили большинство западной и центральной части региона Внутреннего Моря, а также многое из Западного Сердцеземья. Вне пределов своей родины, чондатанцы формируют первичное население Алтумбела, Кормира, южных Долин, Побережья Дракона, Великой Долины, Хлондета и северного берега Вилонского Предела, Пиратских Островов Внутреннего Моря, Сембии и Сеспеча. Благодаря блуждающим чондатанским торговцам, на языке чондатанцев говорят даже в тех регионах, где количество чистокровных чондатанцев мало или его почти нет. Чондатанская родословная, язык и культура формируют существенную часть Дамарского, Ваасанского и Тетирского наследия. Чондатанцы – стройный народ с желтовато-коричневой кожей и каштановыми волосами от почти белокурого до почти черного. Большинство Чондатанцов высоки и имеют зеленые или карие глаза, но встречаются все телосложения и цвет волос и глаз. Чондатанцы, живущие к северу и к западу от Моря Упавших Звезд (кроме Сембии), более вероятно будут иметь синие глаза и более светлый цвет лица и более темные волосы, чем рожденные на Юге - свидетельство существенного наследия нетерезов. В самом Чондате, особенно на землях, ограничивающих Сеспеч, существенный приток шаарцев в недавние столетия дал многим уроженцам Чондата больший оттенок оливкового в цвете кожи. Чондатанцы относятся к своему доминированию над центральным Фаэруном как к случайности; они "завоевали" большинство земель скорее торговлей и заселением, чем армиями. Они не выказывают большого высокомерия и лишь немного гордятся господством своего языка и культуры. Аналогично, чондатанцы скорее способны идентифицировать себя своим национальным происхождением (типа кормирец, житель Долин или сембиец), чем своей этнической группой. Если чондатанцы и имеют общий недостаток, это, возможно, фокусировка их культуры на богатстве и его приобретении. Среди чондатанцев престиж и влияние часто непосредственно привязываются к богатству, и не случайно именно торговая знать играет сильную роль в большинстве обществ под влиянием чондатанской культуры. История Чондатанцы прослеживают свою родословную до Двенадцати Городов Мечей древнего Джаамдата, основанных около -7800 DR великим королем-воином Джаамом. Джаамдат лежал к северу от Чондалвуда по южному берегу Вилонского Предела, с заставами, протянувшимися от Побережья Дракона до Аканала. Лишь великий Чондалвуд бросил вызов доминиону Джаамдата, человеческие армии и топоры удерживались в заливе лесными эльфами Найкримата много лет. В -5032 DR Джаамдат столкнулся с Королевствами Мир и Корамшаном из-за контроля над Озером Пара, ускорив объединение Калимшана. После нескольких десятилетий борьбы Калимшан и Джаамдат заключили перемирие в -5005 DR. В последовавшие тысячелетия Джаамдат погрузился в застой, его жители все более и более скатывались в ксенофобию. Джаамдат даже попал под влияние Унтера примерно с -1500 DR по -1069 DR. Лишь в -276 DR жители Джаамдата вновь вышли из неравного союза, после того как последний из военачальников Джаамдата захватил власть и призвал к созданию сильного флота, чтобы переплыть Внутреннее Море и завоевать новые земли. Подобное судостроение требовало много дерева, что вновь разожгло войну между Джаамдатом и управляемым эльфами Найкриматом и привело к разрушению эльфийского царства. В поисках мести четыре Высоких Мага Найкримата выпустили гигантскую приливную волну, обрушившуюся на залив Джаамдата, разбив Двенадцать Городов Мечей и изменив местность на то, что известно сегодня как Вилонский Предел. Действия Высоких Магов, однако, не остались без последствий, поскольку их Искусство ускорило падение морской эльфийской империи Ариселмалир и явилось причиной сметающего потока людей, которые в конечном счете вытеснили большинство эльфийских царств северно-центрального Фаэруна. Многие из переживших Год Разъяренных Волн (-255 ВК) вознамерились колонизировать земли, которые позже стали известны как Импилтур, Теск и Васт. После занятия большей части многого из северно-центрального региона Внутреннего Моря, потомки Джаамдата начали мигрировать на запад из Импилтура в 1 DR, заселяя Долины и северный берег Дрэгонмира. Последняя группа основала Лесное Королевство Кормир в 26 DR под правлением Дома Обарскир. Те, кто остались в Вилонском Пределе, основали около 50 DR новые города, включая Илжак, Муссам, Самра и Аррабар. Пострадав еще от одной чумы чума и затем гнева эльфов Чондалвуда, города объединились, сформировав Чондат в 139 DR. Чондате существует с тех пор, хотя уменьшился до немногим более чем собрания городов-государств в течение Установки Эльфийского Клинка в 877 DR и Гниющей Войны 900-902 DR. Третья волна миграции чондатанцев произошла в 380-х DR, когда поселенцы из Чондата основали колонии Чанселгонт (позже Селгонт) и Чондатан (позже Саэрлун) по побережью, которое позже станет Торговым Королевством Сембия. Военные действия с эльфами Кормантира привели к поражению в Битве Поющих Стрел (884 DR) и заставили Чондат отказаться от управления своими обширными колониями после Гниющей Войны. Это в свою очередь привело к основанию Сембии, Земли Серебряного Ворона, в 913 DR. Торговцы из Сембии и, в меньшей степени, из Кормира и Долин в последующие столетия продвигались на запад и северо-запад в меньших количествах, распространяя чондатанскую культуру и язык от Тетира до Дикой Границы. Возвышение Сильверимуна как центра магического изучения в 659 DR ускорило миграцию небольшого, но заметного количества чондатанцев в Сильверимун и основало чондатанскую культуру и язык на земле, которой к тому времени достигла лишь горстка чондатанских торговцев. Сегодня чондатанская культура и язык доминируют над многим из центрального и западного Фаэруна. Торасс, алфавит, который явился результатом взаимодействия между Джаамдатом и Старыми Королевствами Калимшана, обычно используется в качестве алфавита большинства человеческих языков. Кроме того, Общий, торговый язык Фаэруна, является просто современной версией Торасса ("Старого Общего"), который в свою очередь был в значительной степени основан на Джаамдатанском ("Старом Чондатанском") и Алжедо, языке Калимшана. В то время как калишиты, имаскарцы, мулан и нетерезы в свое время имели величайшие человеческие империи на Фаэруне, чондатанцы - те, чья культура преобладает ныне, их империя распространилась торговлей и монетой, а не мечом или посохом. Перспектива Чондатанцы измеряют других тем, сколько богатства и влияния приобрел человек или семейство. Для чондатанца все продается, нужно лишь договориться о цене. Интриги и тайные манипуляции - просто средства ради цели, но ненужное кровопролитие разрушительно и расточительно. Чондатанцы решили, что сила неизбежно приходит к тому, кто управляет кошельками, а не к тому, у кого самый большой меч, и их стремления идут в этом направлении. Жестокое соревнование во всех слоях общества – единое правило руководства чондатанского общества, и выросшие в его рамках привыкли видеть выигранные или потерянные благосостояния. Чондатанцы ожидают, что каждый индивидуум будет блюсти свои собственные интересы, и они часто удивляются, когда другие действуют альтруистически. Чондатанцев тянет к приключениям по одной из двух причин. Некоторые берутся за оружие и заклинания, чтобы защитить то, что для них дороже всего - традиция, восходящая к ранним чондатанским поселенцам. Других тянут к жизни в дороге те же самые импульсы, которые посылают чондатанских торговцев в незнакомые страны в поисках возможностей для торговли, голод поиска богатства в неизведанном. Большинство чондатанцев, принимающих приключенчество как карьеру, тянет к возможности приобретения великого богатства, ограбив некую давно забытую гробницу или вернув некое невероятное сокровище из древних руин. Персонажи-чондатанцы Из чондатанцев, как правило, получаются хорошие бойцы, учитывая давнишную наемническую традицию их культуры. Аналогично, многие чондатанцы находят свое призвание как жулики, концентрируясь на своей тяге приобретения богатства и широкого диапазона навыков. Наиболее обычная мультиклассовая комбинация среди чондатанцев - боец/жулик. Чондатанцы редко бывают варварами, колдунами или волшебниками, поскольку никакая значительная группа чондатанцев никогда не обращалась в варварство; древний Джаамдат имел относительно немного отношений с драконами, социальных или нет; и волшебство долго связывалось в чондатанском фольклоре с освобождением чумы. Существующие чондатанские колдуны обычно приходят от стран к северу и к западу от Внутреннего Моря и имеют в своем наследии одного или более предков - Высоких нетерезов. Престиж-классы: Чондатанцы часто принимают божественно вдохновленные престиж-классы, типа тайного приверженца, божественного чемпиона, божественного ученика, божественного искателя и иерофанта. Чондатанцы поклоняются злым божествам также, как и добрым, так что черные стражи среди членов этой этнической группы со злым мировоззрением встречаются повсеместно. Многие Арфисты имеют чондатанское наследие, так что престиж-класс разведчика Арфистов также обычен. Точно так же, народ Кормира имеет в значительной степени чондатанское происхождение, так многие рыцари Пурпурного Дракона - чондатанцы. Общество чондатанцев Чондатанская культура широко варьируется по Фаэруну. В сравнении с другими культурами, особенно с калишитами и мулан, чондатанские общества имеют относительно слабые разногласия классов. Тяжелой работы и удачи было достаточно, чтобы далеко не один человек из низшего класса проскочил в торговую знать. Торговля играет важную роль во всех культурах с чондатанским доминированием, утверждая принцип, что все продается по какой-либо цене. Чондатанцы держат свое слово, хотя не ради моральных рассуждений. Репутация подобна "кошельку" с определенным количеством когда-то потраченных монет, и слишком дорого тратить их снова. Поскольку чондатанцы высоко ценят изучение книг, многие получают некоторое обучение в процессе взросления. Чондатанская молодежь учится у мастеров с 12-летнего возраста и, как ожидается, научится в течение этого торговле. Чондатанцы не терпят попрошаек, и любой взрослый человек, как ожидается, заработает себе состояние в любой из тех областей, которым он был обучен. Богатым людям в обществе чтондатанцев предоставляется большое уважение, а на тех, кто тратит деньги по-глупому, смотрят свысока. Чондатанцы, как ожидается, будут работать на грани физических способностей или до смерти. Даже те, кто слишком слабы, чтобы зарабатывать на жизнь, часто проводят свои дни на прежнем месте работы, консультируя тех, кто заменил их. Вне стране с чондатанским доминированием чондатанцы стремятся влиться в местную культуру, даже если это означает узнавание нового языка или переход к поклонению местным богам. Конечно, такая стратегия интеграции не подразумевает принятия чондатанцами потребностей и вкусов местных народов - практика, которая через какое-то время медленно включает местную культуру. Чондатанские меньшинства обычно организовываются в торговые дома или союзы торговцев для защиты и максимизации возможной прибыли. Язык и грамотность Чондатанцы говорят на Общем и Чондатанском, двух тесно связанных языках. Чондатанский, один из корневых языков Общего, является современной формой Джаамдатанского ("Старого Чондатанского"), который был одним из двух корневых языков Торасса ("Старого Общего"). Чондатанский использует алфавит Торасса, набор знаков, обычно представляющий торговый язык, который вошел в использование тысячи лет назад по берегам Озера Пара. Поскольку многие чондатанцы живут среди других человеческих культур (или по крайней мере имеют обширные торговые контакты с такими обществами), многие индивидуумы изучают местный язык или язык своего ближайшего соседа. Обычно изучаемые вторичные языки включают Иллусканский, если индивидуум живет в Западном Сердцеземье или на Севере, Дамарский, если он живет в северно-центральном Фаэруне, Шаарский, если живет к югу от Вилонского Предела, Тёрами, если живет на северном берегу Вилонского Предела, или Алжедо, если живет по берегам Озера Пара. Заклинатели, особенно живущие в Кормире или Долинах, обычно изучают Нетерез и Эльфийский, чтобы получать магию из старых источников. Некоторые чондатанцы вне этих областей тоже учат Эльфийский - наследие поколений конфликтов и вероятная подготовка к будущим конфликтам. Все персонажи-чондатанцы грамотны, кроме варваров. Магия и знания чондатанцев Чондатанцы не имеют сильной традиции тайного колдовства и чондатанские родословные не включают родов, насчитывающих большое количество колдунов. Однако, многие чондатанцы тянутся к божественному и становятся клериками или друидами. Своей огромной диаспорой тысячи лет назад чондатанцы принесли поклонение многим из своих богов во все углы Фаэруна; иногда говорят, что чондатанцы завоевали континент своим золотом и своими богами. Заклинания и колдовство Чондатанцы, изучающие волшебство, либо отказывются от специлизации в какой либо школе магии, либо становятся превращающими ради широкого выбора заклинаний или изучают искусство отречения для защиты, которую позволяют такие заклинания. Колдовская традиция: Чондатанцы имеют сильные божественные колдовские традиции, особенно среди тех, кто поклоняется божествам, отвечающим за природу, включая друидов и рейнджеров. Любое заклинание, помогающее путешествию по обширным чондатанским землям, ценится - будь ли это непритязательная уловка веревки для отдыха безопасным вечером или мощное заклинание прогулка ветра. Также ценятся божественные заклинания, помогающие в торговле, типа зоны правды, посылки, языков и метки правосудия (закреплять контракты). Среди чондатанских клериков, занятых распространением веры, обычно умение Чондатанский Миссионер. Уникальные заклинания: Широкое распространение чондатанской культуры, объединенное с недостатком традиции арканного колдовства среди чондатанцев (кроме тех мест, где она представлена беженцами-нетерезами), гарантировало, что крайне мало уникальных заклинаний связывается с чондатанской культурой. Магии чумы древнего Джаамдата, вроде массовой инфекции и передача чумы, очень боятся за их эффекты, но, к счастью, они встречаются лишь в давно утерянных фолиантах. Магические изделия чондатанцев Чондатанцы предпочитают магические изделия, обеспечивающие личную защиту или комфорт, облегчающие путешествие, оберегающие от воровства и позволяющие скрытный сбор информации. Мечи и кинжалы обычно наделены специальными способностями к примеру острый и ускорение. Доспехи, как правило, обладают специальными способностями отклонение стрел, укрепление и сопротивление заклинаниям, отражая этим давнишний страх чондатанской культуры перед эльфами и жуликами. Обычные магические изделия: Рука мага, шляпа маскировки, удобный рюкзак Хеварда, перчатки ловли стрел, ложка Мурлинда и амулет защиты от яда. Из-за распространенности этих изделий в чондатанских землях они могут быть куплены со скидкой в 10% от нормальной цены в любом большом городе в Кормире, Сембии, Побережьи Дракона или Вилонском Пределе. Характерное магическое изделие: Опять же благодаря влиянию чондатанских торговцев есть немного магических изделий, уникальных для чондатанской культуры, которые не были бы широко распространены на Фаэруне. Одно исключение к этому - брошь кошачьих глаз, амулет удачи, который носят многие зажиточные чондатанцы, рассматривающие кошек как удачу и защитников против болезни. Божества чондатанцев Чондатанцы почитают божеств Фаэрунского пантеона. Такова уж величина чондатанской диаспоры, что никакое из божеств не одобряется выше других большинством чондатанцев на Фаэруне. Фактически, чондатанцы традиционно приняли божества других культур, включая их в свой протяженный пантеон. Боги и богини, уважаемые областях, населенных прежде всего чондатанцами, включают Азута, Чонти, Денейра, Эльдат, Хелма, Келемвора, Латандера, Ллииру, Ловиатар, Малара, Маска, Милики, Милил, Мистру, Нобэньона, Огму, Селунэ, Силвануса, Суни, Талоса, Темпуса, Торма, Тимору, Тира, Амберли и Вокин. Древний Джаамдат был одной из первых человеческих культур, развивших письменность, и, таким образом, грамотные чондатанцы давно почитают Денейра, Лорда Всех Глифов и Образов. Церковь Денейра распространялась в другие культуры по мере того, как чондатанские торговцы распространили торговый Общий язык или его предшественник Торасс, принося с собой алфавит Торасса. В настоящее время церковь Денейра имеет самое большое влияние среди грамотных чондатанцев, живущих в Кормире и Сембии. Точно так же как древний Джаамдат боролся с ужасными магическими болезнями, так и Талона была частью чондатанской культуры начиная с возвышения этой культуры. Церкви Талоны широко распространены, но современные чондатанцы яростно презирают ее, несмотря на то что действия поклоняющихся другим богам привели к гораздо большему опустошению на Фаэруне в недавние годы. Однако, небольшое количество чондатанцев обращается к Матери Всех Чум как раз из-за страха и нищеты, которую она породила, и в надежде на получение древней выпускающей чуму магии, которой, как считают, управляет ее культ. Отношения с другими расами Чондатанская история переполнена столкновениями с различными эльфийскими царствами, и в результате немногие чондатанцы (за исключением некоторых Кормирцев и большинства жителей Долин) имеют хорошие отношения со Светлым Народом или их полуэльфийскими братьями. Аналогично, чондатанцы традиционно расценивают затронутых планами с большим подозрением, поскольку чондатанская культура никогда не имела много взаимодействия с аутсайдерами, а большинство затронутых планами, с которыми они сталкивались, были представителями конкурирующих культур (типа воздушных и огненных дженази Калимшана или аазимаров и тифлингов Малхоранда и Унтера). Полуорки рассматриваются большинством чондатанцев немногим лучше, чем их полнокровные братья. На них смотрят немногим более чем на налетчиков, прерывающих торговые потоки и устраивающих разбой на фермах трудолюбивых поселенцев. Чондатанцы имеют хорошие отношения с дварфами, гномами и халфлингами, поскольку все они доказали, что являются хорошими торговыми партнерами и традиционно селятся в маленьких анклавах в пределах чондатанских обществ. Среди человеческих культур чондатанцы лучше всего уживаются с калишитами, дамарцами, шаарцами, тетирианцами и Тёрами. Отношения с мулан никогда не были теплы, на иллусканцев смотрят немногим лучше, чем на орков, а другие культуры практически неизвестны. Оснащение чондатанцев За столетия торговли чондатанские торговцы распространили торговые товары своей культуры по Фаэруну, делая свое предпочитаемое оружие, формы доспеха и другое оснащение нормой во всех без исключений областях. Точно так же чондатанцы приняли большинство полезных изделий других культур, сделав их на Фаэруне повсеместными. Поэтому списки оснащения, данные в "Руководстве Игрока", можно считать отражением чондатанской нормы. Оружие и доспехи Чондатанцы имеют некоторые отличительные предпочтения в оснащении. Одобренное оружие включает арбалеты (кроме Долин, где отдается предпочтение длинным лукам) и весь спектр клинков, включая длинный меч, короткий меч и кинжал. Обычно используемые формы доспехов включают кожаный доспех, подбитый кожаный доспех, кольчужные рубахи, кольчугу, нагрудники, полупластинчатые доспехи и щиты всех видов. Более тяжелые формы доспеха обычно используются в холодном климате на севере Моря Упавших Звезд. Обычные изделия: Кольчуга, кольчужная рубаха, длинные мечи и арбалеты могут быть куплены среди чондатанцев на 10% дешевле. Уникальные предметы: Несколько более широкие в лезвии, чем обычные длинные мечи, чондатанские стальные мечи предпочитаются наемниками и охранниками торговцев. Животные и домашние животные Чондатанцы любят маленьких кошачьих как домашних животных и охотничьих компаньонов, особенно в Лесном Королевстве Кормира. Трессимы высоко ценятся теми, кто может себе их позволить, также как и рыси. Собак находится в собственности меньше, прежде всего это охранные, пастушеские и охотничьи породы. Лошади играют важную роль в чондатанском обществе, но те, кто может себе позволить, также используют гиппогрифов, особенно по берегам Вилонского Предела и на службе Военных Волшебников Кормира. В Хлондете популярны змеи и летучие змеи, импортированные из Джунглей Мхайр, достигли в недавние годы бешеной популярности.

Виконт Де Вир: дамарец Регионы: Агларонд , Дамара , Великая Долина , Импилтур , Лунное Море , Нарфелл , Теск , Вааса , Васт. Расовые умения: Арктическая Адаптация, Мрачная Внешность, Йотунбрад, Несущий Свет. После падения Нарфелла рассеянные группы Наров, Рашеми и Соссримов боролись за выживание как волна чондатанских эмигрантов, поселившихся в странах Восточного Предела. В свое время эти четыре поселения постепенно объединились в относительно новую этническую группу, известную как дамарцы, названные так по имени первого из человеческих царств, основанного этим объединенным населением. После столетий борьбы с ужасами, освобожденными древними магиями Нарфелла и Роматара, дамарцы - гордый и упрямый народ, отказывающийся склониться перед лицом отвратительного зла, взгляд на мир которого склоняется к абсолютной морали. Хотя дамарский фольклор происходит от древних традиций племенных групп Наров, Рашеми и Соссримов, дамарская культура развивалась под влиянием воспитания чондатанских иммигрантов и дварфских торговцев и в первую очередь отражает нравы этих влияний. После столетий постоянно растущего населения дамарцы сейчас представляют основной расовый состав Дамары, Импилтура, Теска и Васта. Дамарские поселенцы осваивали одну территорию за другой и сформировали существенную долю человеческого населения в Агларонде, Алтумбеле, Великой Долине, в области Лунного Моря и Нарфелле. Большинство дамарцев живут как фермеры, лесорубы или шахтеры на жестокой и неумолимой земле. Из них получаются неутомимые противники, когда они в ярости. Дамарцы имеют умеренные рост и сложение и оттенками кожи от желтовато-коричневой до светлой. Волосы обычно прямые, коричневые или черные, хотя встречаются и песочные блондины. Цвет глаз широко варьируется, карие наиболее обычны. Дамарцы, живущие к югу от гор Эарсфаст, больше похожи на своих Чондатанских кузенов, в то время как те, кто населяет Ваасу, имеют существенное наследие Соссримов. По восточным берегам Восточного Предела преобладает наследие Рашеми, кроме Агларонда, где народ немного стройнее благодаря существенному наследию лесных эльфов. Дамарцы видят жизнь как ряд бесконечных вызовов, которые необходимо преодолеть. Для типичного дамарца не может быть никакого компромисса с силами зла, даже ради службы великому добру. Доверие должно быть заработано, и должны уважаться только получившие доверие. Даже те, кто наследуют благородные титулы, должны оказаться достойными своего наследия. История - не то, что нужно лелеять или возвеличивать, скорее она - наглядный урок глупости или беспрепятственной силы. История Обширная лесистая территория между Восточным Пределом и Озером Ашейн - традиционные племенные земли Наров. Изначально столкнувшиеся с Малхорандскими разведчиками в течение расширения этой империи на север, почти за 1,500 лет до начала Отсчета Долин, Нары не были широко известны до Войн Врат Орков с -1075 DR по -1069 DR. Подобно другим племенным народам востока, Нары нанимались биться в северных армиях Малхоранда в течение Войн Врат Орков, и возвратились домой с намерениями создания собственной империи. В течение следующих двух столетий Нары основали ряд мелких королевств, наиболее видными из которых были Ашанат (по западному берегу Озера Ашейн) и Тарос (в голове Восточного Предела). В -970 DR правящий Нентиарх (король) Тароса построил великую обсаженную деревьями крепость Дути-Тарос в сердце Ролинсвуда. Некоторые считают, что он заключил договор с мощным лордом демонов, возможно Оркусом, в обмен на падший артефакт, который стал известен как Корона Нарфелла, в то время как другие приписывают его возвышение сочетанию случайных событий и личного обаяния. В любом случае, после получения Короны Нарфелла Нентиарх продолжал побеждать одно мелкое королевство Наров за другим, и последним из которого стало королевство Ашанат. Армия Нентиарха буквально стерла столицу Ашаната Шандолар, оставив от нее немногим более чем миф, и рассеяла груды щебня по западному берегу Озера Ашейн. К -900 DR империя Нарфелл протянулась от нагорий Импилтура до Ашаната и от восточных склонов Гор Пики Гигантов до северного берега Реки Умбер. За последующее столетие правители Нарфелла останавливают свой взгляд на Плато Приадор (ныне Плато Тэй), доме лишь кочевых племен кентавров и гноллов после отступления Малхоранда. Столетняя борьба за управление Плато Приадор между Нарфеллом и Роматаром детализирована в истории Рашеми. Короче говоря, ранние успехи Нарфелла были полностью потеряны после -623 DR из-за непродуманного вторжения Малхоранда и неожиданной атаки армии Роматара. Чтобы остановить уменьшение своей империи, правители Нарфелла обратились к демонической помощи для изучения искусства колдовства, побужденные нашептыванием Короны Нарфелла. В -150 DR столетия войны в итоге завершились великим пожарищем, поглотившим обе империи и оставившим весь спектр призванных существ охотиться на землях империй. После краха Нарфелла Нары отступили в крошечные анклавы, плотно окруженные демонами, которых они освободили. Повторное возрождение цивилизации по берегам Восточного Предела связано с разрушением Джаамдата в -257 DR (более подробно см. в истории чондатанцев). Обширный поток Чондатанских поселенцев пересек Море Упавших Звезд, чтобы заселить земли, лежащие между Драконьим и Восточным Пределами. Эти ранние поселенцы основали такие города, как Проэскампалар (позже Прокампур) в -153 DR, Лирабар в -118 DR и Чессагол (позже Цурлагол) в -72 DR. Из Лирабара поселенцы продвинулись по западному побережью Восточного Предела до нагорья Импилтур. В пределах пятидесяти лет от основания Лирабара был коронован первый король Импилтура. Импилтур, во главе с агрессивной и недавно возведенной на престол Династией Мирандор, быстро начал захватывать свободные территори павшего Нарфелла. По мере того, как население Импилтура продолжало расширяться, рассеянные племена Наров и мигрирующие Соссримы с южной оконечности Великого Ледника или влились в число поселенцев, или ушли на север, на земли, которые они удерживают и по сей день. При поддержке королевского семейства Импилтура меньшая знать, не имевшая возможности унаследовать собственную землю, поощрялась в заселении новых земель. Последовательные волны импилтурской эмиграции непосредственно или косвенно привели к основанию Лесного Королевства Кормир в 1 DR, Алтумбела в 163 DR, города Милварун в 535 DR и Васта (после падения Родилара, дварфского Царства Блистающих Мечей) в 649 DR. В восточном направлении расширение Импилтура потребовало своей цены, поскольку поселенцы, проложившие путь через Великую Долину, неосторожно пробудили хозяина дремлющего зла. Давно захороненные демоны, полудемоны и тифлинги начали нападать на пограничные области Импилтура, и в 726 DR их армии начали кампанию, поставившую гордый Импилтур на колени. Многие граждане Импилтура сбежали из региона, неся с собой истории об ужасах и терроре, побудившие многих к самым активным действиям. За следующие несколько лет благородные рыцари от самых Амна и Калимшана приняли призыв Крестового Похода Триады, объявленному церквями Тира, Торма и Илматера. Крестовый поход продолжался два года, прежде чем последняя армия демонов во главе с балором Ндулу была разбита в великом сражении в месте, известном как Цитадель Призывающих. Сражение обернулось в пользу последователей Триады после того, как паладин Саршел вступил в Цитадель и разрушил внутри нее Корону Нарфелла. Как только власть Оркуса над артефактом была нарушена, ведомая демоном армия была вынуждена отступить, и количество демонов в области наконец начало уменьшаться. Героический Саршел был коронован как король Импилтура. За последующее столетие Импилтур стал богатым, управляемый чередой доброжелательных королей и защищенный от ужасов Земель Демонов орденами бесстрашных паладинов. Заселение окружающих областей продолжалось, и импилтурские поселенцы сыграли свою роль в основании Агларонда в 756 DR и Телфлэмма в 926 DR (в числе других городов Золотого Пути). Золотой век Импилтура окончился после того, как чума подкосила королевский дом в 924 DR. Последовавшая борьба между различными благородными домами Импилтура погрузила королевство в гражданскую войну и, в конечном счете, уменьшила некогда великую страну до горстки ссорящихся городов-государств. Год Восхождения Весны (1038 DR) принес большие перемены Восточному Пределу. Великий Ледник начал отступать, раскрывая земли, являющиеся сегодня Ваасой, Дамарой и северным Нарфеллом. Отступление ледника подстегнуло обширные миграции из Импилтура, Великой Долины, Теска и Агларонда на обетованную землю Дамары ("Земля Подо Льдом" на местном диалекте). Именно со времени этой миграции ученые начали рассматривать людей Восточного Предела как отличительную этническую группу. Дамара стала королевством в 1075 DR с основанием Гелиогабалуса Сембийским вельможей по имени Фелдрин Блудфезерс ("Кровавые Перья"). Дом Блудфезерс правил Дамарой до гибели Короля Вирдина Блудфезерса в 1347 DR в сражении с армиями Женгаи, Короля-ведьмака Ваасы. Власть лича над Ваасой и Дамарой продолжалась двенадцать долгих лет, прежде чем он был свергнут бандой авантюристов во главе с паладином Гаретом Драгонсбэйном в 1359 DR. Гарет принял трон Дамары и приступил к воссоединению и восстановлению королевства. Отступление ледника открыло путь для нападения огромной орды хобгоблинов на Импилтур в 1095 DR. По иронии, эта угроза вторжения хобгоблинов позволила Имфрасу, Военному Капитану Лирабара, объединить силы человеческих армий Хламмача, Дилфура и Саршела, лесных эльфов Серого Леса и дварфов Гор Эарсфаст. Как только орда была отброшена, Имфрас был коронован как Король Импилтура в 1097 DR, основав королевский дом, который правит до сих пор. Рилимбрар, четвертый сын Имфраса II, умер в 1338 DR, и трон перешел Королеве Самбрил, овдовевшей жене Имфраса IV (который никогда не правил). Хотя первая волна импилтурских поселенцев достигла Агларонда в 756 DR, лишь в 870-880 DR авантюристы очистили Юирвуд от большинства опасных монстров. В последующее десятилетие Юирские эльфы переженились с людьми, прибывшими к ним на помощь в сражениях с дроу и троллями. Их потомки начали стычки с людьми прибрежного королевства Велприн, которые достигли своей вершины в Сражении у Руки Ингдала в 1065 DR. Победившие полуэльфы короновали своего военного лидера Бриндора как первого короля Агларонда. Люди, отказавшиеся от мира с народом Юирвуда, мигрировали в Алтумбел. Филаспур, внук Бриндора, погиб, борясь с Тэйцами в Битве Сломанных Голов в 1197 DR. За ним последовали его дочери-близнецы Тара и Улаэ, более известные как Серые Сестры. Серые Сестры погибли в пределах нескольких дней друг от друга в 1257 DR, и сын Утаэ Халакар стал первым энергичным дамарцем, удержавшим трон Агларонда. Халакар остановил вторжение Тэя и поплатился за свою глупость жизнью в 1260 DR в Битве у Лапендрара. Сестра Халакара Илион встала не его место и правила до своей смерти в 1320. Поскольку Илион не имела наследников, она оставила трон Агларонда своей ученице, известной только как Симбул. Перспектива Дамарцы уважают тех, кто демонстрирует героизм и самопожертвование и неустрашимо противостоят злу. Дамарское общество нетерпимо к слабости или эгоизму, рассматривая все в абсолютно черном или белом. Моралистический характер их общества настоятельно формирует дамарскую молодежь. Большинство молодежи следует путем своих родителей под влиянием их сильного морального пыла. Другие восстают против резкости дамарского общества и бегут от его ограничений. Последний путь порождает нескончаемый поток поселенцев, эмигрирующих к границам человеческих поселений. Большое количество дамарцев, проделывает путь на запад, на чондатанские территории, и малое количество дамарцев обращается к поклонению демонам. Дамарцы имеют длинную приключенческую традицию, что отражает поколения сражений за освобождение стран Восточного Предела от демонического наследия Нарфелла. Много молодежи, особенно благородной крови, занимается приключенчеством в течение нескольких лет, чтобы оказаться достойными своих титулов. Другие хотят унаследовать великие состояния, а также в надежде на завоевание новых земель и богатства для себя, или в ответ на рвение дамарского общества. Церкви доброго мировоззрения в Восточном Пределе имеют долгие традиции финансирования экспедиций в горы или в глубину великих лесов, чтобы поразить некое древнее зло или что-либо еще. Дамарские персонажи Из дамарцев, как правило, получаются сильные паладины и монахи, поскольку дисциплина и самопожертвование, требуемые обеими из профессий, гармонируют с моралью дамарцев. Многие дамарцы находят свое призвание как клерики или, в меньшей степени, друиды или рейнджеры, из-за привлекательности служения божественной силе. Бойцы и жулики менее обычны в дамарской культуре, чем в других местах, поскольку нет ни сильной традиции наемничества, ни сильного коммерческого присутствия по Восточному Пределу. Известные исключения есть, включая город Телфлэмм, где господствует гильдия сильных воров, и Горы Галена, где, как считается, тайное братство убийц имеет скрытую цитадель. Арканные заклинатели всех видов редки в дамарском обществе, что отражает давнее подозрение к магическим силам, не подаренным божеством. В то время как волшебники ещё встречаются, на колдунов смотрят с подозрением, поскольку колдовское искусство, как считается, является демоническим наследием. Престиж-классы: Подобно чондатанцам, дамарцев тянет к престиж-классам с божественными ассоциациями, типа божественного чемпиона, божественного ученика, божественного искателя или иерофанта. Мастера Тени Телфлэмма, естественно, включают множество жуликов, принимающих престиж-классы убийцы и теневого танцора. Общество дамарцев Дамарское общество законно, кроме Агларонда, где сильно эльфийское влияние, и Васта, который намного больше соответствует Чондатанским нравам. Религия играет центральную роль в жизни дамарцев, хотя ни в коем случае нет универсальности веры. Хотя религиозным пылом восхищаются, каждый оценивается по тому, как он подает себя. Разногласия классов менее значимы, чем в других местах Фаэруна, но тех, кто считается нравственно непригодными, настоятельно избегают. Дамарские обитатели городов обычно учатся в управляемых церковью школах, в то время как странствующие священники проповедуют тем, кто живет в глухих областях. Многие дамарцы изучают торговлю в течение ученичества в управляемой церковью школе, прежде чем шагнуть в жизнь, в то время как другие присоединяются к религиозному ордену, реализуя себя в службе церкви. Старея, дамарцы часто возвращают в казну церкви своей юности многое из своего богатства и живут последние годы, служа своему божеству-покровителю. Дамарцы сохраняют сильные культурные связи со своими Чондатанским предками и легко объединяются в удерживаемых чондатанцами странах. Дамарцы не часто перемещаются в другие места Фаэруна, но дамарцы, ушедшие с родины, самостоятельно объединяются с местной церковью своей веры. Язык и грамотность Большинство дамарцев говорит на Общем и Дамарском, двух тесно связанных языках. Дамарцы используют рунный алфавит Детека - наследие раннего сотрудничества между жителями Импилтура и дварфами Гор Эарсфаст. Исключение - жители Агларонда и Алтумбела, говорящие на Общем и Агларондском, языке, тесно связанными с Дамарским, который включает много слов Эльфийского и использует эльфийское написание Эспруара. Обычные вторичные языки в Импилтуре включают Чондатанский, Дварфский, Агларондский или Чессентский. В Дамаре и Ваасе часто известны Чондатанский, Дварфский, Оркский или Улуйк. Многие Нары могут говорить на Рашеми или Улуйке, и Туйган становится все более и более популярным. Жители Великой Долины, наиболее вероятно, будут знать Рашеми, хотя некоторые изучают Тэйский диалект Малхорандского. В южном Теске Агларондский - самый популярный вторичный язык, в то время как Чондатанский и Турмский - предпочитаемые вторичные языки по побережью вокруг Телфлэмма. В Агларонде большинство жителей также говорит на Эльфийском. Другие обычные языки включают Дамарский, Чессентский, Сильванский или Малхорандский. Все персонажи-Дамарцы грамотны, кроме варваров, обывателей и воинов. Магия и знания дамарцев Дамарцы любят магию, которая различает друзей от противников, и заклинания, защищающие добро от зла. На севере выдающееся положение занимает магия, воздействующая на погоду, также как и огненные эффекты, которые являются особенно разрушительными в отношении приспособленных к холоду монстров, заполоняющих дикую местность. Обычно предпочитаемые заклинания - изгнание, снятие заклинаний, магический круг против зла, защита от элементов, защита от зла и сопротивление элементам. Заклинания, которые вызывают экстрапланарных существ, типа планарного союзника и планарного связывания, принимаются с подозрением, даже когда они используются для вызова очевидно добрых существ. Дамарские клерики доброго мировоззрения часто берут умение Несущий Свет. Уникальные заклинания: Широко распространенное подозрение к арканному колдовству в Дамарской культуре гарантировало то, что известно немного арканных заклинаний Дамарского происхождения. С другой стороны, "общий" менталитет религиозных учреждений в Дамарской культуре гарантировал, что божественные заклинания Дамарского происхождения быстро стали широко известными. Несколько заклинаний паладина уникально Дамарские, включая "законный меч". Магические изделия дамарцев Дамарцы предпочитают магические изделия, обеспечивающие защиту против резкой естественной окружающей среды или нечистых ужасов Земель Демонов. Мечи и кинжалы обычно наделяются специальными способностями губитель аутсайдеров, защита, святой или законный. Булавы обычно наделяются специальными способностями разрушение, святой или законный. Доспехи, как правило, обладают способностями сопротивление холоду, касание призрака, неуязвимость и нагревание. Обычные магические изделия: Ботинки зимних стран, свеча обращения, рог совершенства, филактерия верности, колчан Милики (Элонны) и кольцо теплоты. Из-за распространенности этих изделий в Дамарских странах они могут быть куплены со скидкой 10% от нормальной цены в любом большом городе в Импилтуре или Дамаре. Характерное магическое изделие: Двулезвийные мечи охотника на демонов, хотя и редко, но четко ассоциируются с Дамарскими героями, переезжающими с места на место, борясь против демонов и дьяволов везде, где их можно найти. Божества дамарцев Дамарцы почитают божества Фаэрунского пантеона. Они любят законных и добрых божеств, кроме культистов, обращающихся к поклонению хаотически злым принцам демонов. По всему Драконьему Пределу обычно уважают Чонти, Эльдат, Мистру, Темпуса, Торма, Тимору, Амберли и Вокин. На востоке в Импилтуре предпочитаемые божества - Илматер, Селунэ, Тимора, Валкур и Вокин. В дополнение к церкви Чонти контроль Теска над торговлей по Золотому Пути дал выдающееся положение церквям Шондакула и Вокин. Аналогично, церковь Маска сильно выросла в Телфлэмме, питаясь на том же караванном пути. В Агларонде фермеры уважают Чонти, в то время как рыбаки уважают Валкура и Селунэ. Хотя Амберли также известна, ее широко презирают. Агларондцы также воздают должное Селдарину, особенно в облике богов эльфов Юирвуда. Великая Долина долго была домом последователей Силвануса - Отца Дубов, ожесточенно конфликтующих с учениками Талоны. Церковь Илматера доминирует в Дамаре, в то время как Вааса долго была домом культа Оркуса. Темпуса уважают варвары, живущие по краю Великого Ледника и в племенах Нарфелла. Из всех божеств Илматер представляет выносливый дух всех Дамарцев и занимает центральное место в Дамарской культуре. Церковь Илматера является по сути государственной церковью и Импилтура, и Дамары, и паладины Илматера регулярно сидят на обоих тронах. Большинство Дамарцев по Восточному Пределу отдают по крайней мере символическое ежедневное почтение Плачущему Богу или одному из его многих святых. Большинство церквей Илматера посвящено по крайней мере одному из его святых, и последователи Святого Солларса Дважды Замученного являются наиболее видными лицами в Дамаре. Отношения с другими расами Дамарцы имеют длинные и прочные связи со щитовыми дварфами и хорошо настроены по отношению ко всему Крепкому Народу (с известным исключением - дуэргары). Халфлинги редки в Дамарских землях за пределами Импилтура, но рассматриваются большинством Дамарских общин весьма благоприятно. Гномы расцениваются как подобные дварфам, хотя они менее известны в Дамарских землях. Эльфы и полуэльфы почти неизвестны вне Агларонда и Серого Леса и рассматриваются с некоторым подозрением. Темные эльфы не в диковинку в Горах Галена и заработали вражду аборигенов этого региона. На полуорков смотрят с большим подозрением, хотя их количество делает их меньшинством в Ваасе. Дамарцы долго боролись со злом, освобожденным колдунами Нарфелла, что сделало их весьма враждебными к потомству демонов, типа тифлингов. Огненные дженази долго связывылись с Красными Волшебниками Тэя и, таким образом, вызывают сходную ненависть. Другие затронутые планами редки в Дамарских землях, и как следствие, необычны. Среди человеческих культур Дамарцы лучше всего уживаются с Чондатанцами и Тёрами благодаря обширным торговым контактам. Нары и северные Рашеми также могут получить доверие (до некоторой степени), в то время как Мулан и Тэйские Рашеми рассматриваются большим подозрением. Плохие воспоминания об Орде предотвращают хорошие отношения с Туйганами. Наконец, из-за печально известных Войн Кровавого Камня несколько десятилетий назад большинство Ваасанцев расцениваются как демонопоклонники, даже те, кто скорее Дамарского, а не Ваасанского расового происхождения. Оснащение дамарцев Благодаря обширной торговле по Морю Упавших Звезд дамарцы имеют много общего с Чондатанцами, включая обычно используемые формы оружия и доспехов. Поэтому их списки оснащения можно рассматривать как отражение Дамарской нормы. Оружие и доспехи Дамарцы любят средние доспехи, комбинирующие хорошую защиту и разумно низкий вес, и оружие, которым можно отбиваться от диких тварей или кровожадных демонов, вооруженных зубами и когтями. Одобренное оружие включает копья, длинные копья, глефы, алебарды и двуручные мечи. Обычно используемые формы доспеха - подбитый кожаный доспех, кольчуга, нагрудники и наборная кольчуга. Обычные изделия: Кольчуга, наборная кольчуга, длинное копье, алебарда, великий меч. Уникальные изделия: Возможно, уникальнейшее оружие на Фаэруне - тяжелый аспергиллум, который можно найти лишь среди Илматеран Импилтура. Животные и домашние животные Дамарцы в качестве домашних животных предпочитают больших собак, особенно в горных и арктических областях. Большинство разводят собак для использования их как вьючную или тягловую силу. Начиная с отступления Великого Ледника Дамарцы разводят собак и для других целей, включая пастушество и охоту. Большинство их отличается густой шерстью. Лошади также играют важную роль в Дамарском обществе. Более экзотические верховые животные - гриффоны, используемые в Дамаре и Ваасе. Регион дамарцев Хотя народ Импилтура меркантилен и искушен, от Ваасы до Теска типичные дамарцы живут в приграничных городках, охраняемых твердыней лорда или укрепленным аббатством, окруженных обширными пространствами опасной дикой местности. Привилегированные классы: Для Дамарского региона предпочитаемы клерики, друиды, монахи, паладины и волшебники.


Виконт Де Вир: аркаиун Регионы: Дамбрат, Золотая Вода, Халруаа , Шаар . Расовые умения: Боец на Ножах, Сопротивление Яду, Седло Аркаиуны - сравнительно новая этническая группа среди людей, смесь других культур, которые были вынуждены бежать или подчиняться другим большую часть своего существования. Сегодня они рассеяны по всему южному побережью Фаэруна, хотя Дамбрат - их традиционный дом. Аркаиуны в общем низкорослые и коренастые, с темноватой кожей и волосами от темно-коричневого до черного цвета. История Аркаиуны, прибывшие на покрытые травой равнины региона, ныне известного как Дамбрат, первоначально происходили из Шандолара, столицы королевства Ашанат далеко на севере. Шандолар фактически был двумя отдельными частями одного и того же города, каждая из которых была построена вокруг одного из выходов двухстороннего портала, соединяющего регион Холмов Совета и западный берег Озера Ашейн. Когда нентиарх Тароса попытался уничтожать Шандолар при своем завоевании Ашаната в -946 DR, граждане сбежали через свой портал в южную половину города, оставив своего короля, Аркаиуса Архимага, закрыть портал и уничтожить его. Народ наров взял себе имя павшего короля, назвав себя аркаиунами, и продолжал жить в тени тихой арки портала в течение еще нескольких столетий. Хотя их идентичность осталась неповрежденной, слава народа Шандолара уменьшилась до всего лишь тени себя прежней. В конечном счете, аркаиуны стали немногим более чем многочисленными племенами кочевников, считающим свой бывший город местом для встреч. За столетие перед Отсчетом Долин еще одна этническая группа людей пришла через тот же самый выход портала, хотя и из другого региона Фаэруна. Это были потерявшееся племя иллусканцев, исчезнувшее со своей родины Руатим в эти годы национальной экспансии. Иллусканцы поселились среди наров-аркаиун и переженились, став в конечном счете одной группой. Смешанные аркаиуны продолжали жить области Холмов Совета еще пару столетий, сформировав в это время королевство Эльтабранар. После опрометчивого вторжения Унтера и Мулхоранда, закончившегося бедствиями, аркаиуны бежали на юг и запад, в конечном счете поселившись по побережью Залива Танцующих Дельфинов. Там они начали возделывать землю и основали торговые центры, сохраняя присутствие в регионе в течение множества столетий. В начале девятого столетия DR аркаиуны случайно прорвались в Подземье и впервые столкнулись с дроу. Их король неосмотрительно приказал армии идти вниз, в глубины гор, и победить город дроу. Это было бедствие рекордных размеров - положение за полстолетия перевернулось, и аркаиуны оказались на грани уничтожения. Последний штрих нанесло предательство от рук группы жриц Ловиатар. Дамбрат стал принадлежать дроу, и аркаиуны стали расой их слуг. Перспектива Немногие из аркаиун идентифицируют себя на националистическом уровне. Они долго были угнетенным народом, удерживаясь под кулаком полудроу и дроу в Дамбрате, который был некогда их родиной. Те, кто мигрировали в другие регионы до прихода Кринти, там и остаются, а другие стараются сбежать в подходящий момент. Аркаиунские персонажи Аркаиуны преуспевают как бойцы, жулики и рейнджеры, учитывая ту роль, которую они играют в дамбратском обществе - рабочая и боевая сила. В городских областях они - охранники домов, моряки и воры, а в сельской местности действуют как воины и рабочие на ранчо. Некоторые из тех, кто вне закона, могут быть варварами, все еще стараясь сохранить кочевой образ жизни и готовые бежать от Кринти, едва улучив момент. Немногие из аркаиун становятся заклинателями того или иного вида, особенно в самом Дамбрате, где аркаиунам запрещается практика магии и навязывается религия. Аркаиуны склонны скорее к физическим престиж-классам, типа убийцы, дуэлянта, корсара Великого Моря, горизонтоходца и гильдейского вора, чем к таковым духовного или арканного характера. Аркаиунское общество Правление Кринти затеняет аркаиунское общество. Аркаиуны, все еще живущие в Дамбрате, рассматриваются как второсортные граждане, подходящие лишь для черного физического труда, неспециализированной торговой работы и военной службы. За пределами этой нации аркаиуны просто гармонируют с привычками тех, кто вокруг них. Некоторые аркаиуны, живущие в дикой природе за пределами непосредственного контроля Кринти, все еще поддерживают свои традиционные пути, настаивающие на соблюдении кочевого образа жизни и церемоний, которые они поддерживали перед приходом дроу. В этих случаях аркаиуны - дикий народ, что доказывает их почитание Малара в качестве владыки охоты. Язык и грамотность Аркаиуны, живущие в Дамбрате, говорят на Общем и Дамбратском. Этот последний язык - комбинация Старого Иллусканского и древнего Нара, ни на одном из которых не говорят сегодня. Он использует алфавит Детек. Обычные вторичные языки включают Иллусканский, Халруаа, Шаарский и Нижне-общий. Только 30% аркаиун, живущих в Дамбрате, грамотны. Аркаиунская магия и знания Аркаиуны не используют магию, так как их правители-Кринти не позволяют им изучать колдовство. Из магии, с которой они знакомы, самая обычная - доспехи и оружие, несущие незначительные силы. Аркаиуны, принявшие мантию заклинателя, почти повсеместно для изучения этого пути приспосабливаются к другим культурам. Среди аркаиун, культура которых все еще сохранена (прежде всего среди варварских народов, живущих на краях общества Кринти, часто - как объявленные вне закона), несколько адептов, бардов, друидов и рейнджеров сумели развить некоторое магическое мастерство. Однако, такие индивидуумы редки. Так как колдовство среди управляемых Кринти аркаиун запрещается, народ не имеет никакой заметной колдовской традиции. Так как немногим из аркаиун предоставляются возможность заниматься колдовством, у них нет ни знаний, ни средств для производства магических изделий. Аркаиунские божества В самом Дамбрате аркаиуны насильственно посвящаются Ловиатар и иногда Лолс. Оставленные на свое усмотрение, большинство почитают Темпуса, хотя некоторые более дикие народы (особенно варвары, которые бродят по краям Дамбрата, борясь за свободу от влияния Кринти) уважают Малара за его сферу охоты. В других землях аркаиуны приспособились к верам местных жителей, так что они почитают широкий спектр божеств. Отношения с другими расами Очевидно, что большинство дамбратских аркаиун рассматривают полудроу и дроу, управляющих их землей, с ослепляющей ненавистью. Это отвращение переносится и на большинство других эльфов и полуэльфов (в основном потому, что полудроу укрепили такое восприятие). Аркаиуны достаточно хорошо уживаются с дварфами и гномами, но их отношения с халфлингами напряженны из-за нескольких попыток вторжения в Люирен (и до прихода дроу, и по воле этой расы). Аркаиуны удивительно хорошо сосуществуют с полуорками, начиная с того, что большое количество их живет в Дамбрате, служа в вооруженных силах наряду с людьми. Немало аркаиун мигрировало (или сбежало) в близлежащие человеческие нации, так что они открыто принимаются в области вокруг Золотой Воды и объединены с дурпарским народом. С другой стороны, халруанцы смотрят на аркаиун с подозрением из-за плохой истории между этими двумя странами. Оружие и доспехи Аркаиуны используют много оружия, но предпочитают на открытом поле дальнобойное оружие. Предпочитаемое оружие включает арбалеты, пращи и копья для дальнего боя и короткие мечи, кинжалы и рапиры для рукопашной. Высокая температура Юга делает нагрудники, кожу и подбитую кожу самыми обычными доспехами, наряду с баклерами или маленькими щитами. Животные и домашние животные Аркаиуны всегда были превосходными наездниками, и лошади, бегущие по полям Дамбрата - главные активы этой нации. Люди разводили и ездили на этих животных задолго до прихода дроу и полудроу, и они продолжают делать это и по сей день. В результате почти каждый аркаиун умеет ездить на лошади к пятилетнему возрасту.

Виконт Де Вир: дурпар Дурпары в течение многих столетий сгруппированы вокруг Золотой Воды, великого залива - их родины в далекой юго-восточной части Фаэруна. Тяжелой работой и приверженностью нескольким простым, но глубоким идеалам дурпары сделали себя культурой проницательных торговцев и приятным, приветственным народом. Их склонность к торговле позволила им распространиться по всему южному побережью континента и на север в другие земли. История Дурпарские племена произошли от варваров, порабощенных великой Имаскарской Империей тысячелетия назад. Когда эта нация пала в руинах, дурпары быстро потеряли приобретенное влияние цивилизации. Вернувшись к образу жизни простых кочевников, древние дурпары бродили по береговой линии Золотой Воды. Более двух тысяч лет мулан Мулхоранда охотилась на южные племена, стирая целые кланы в свирепых войнах на равнинах, которые теперь включают восточный Шаар и земли на юге от него. В конечном счете племенной дурпарский народ начал оседать, основывая торговые общины там, где они были защищены, где была доступна пресная вода и где по берегу можно было тянуть лодки. Хотя племена все еще ссорились, они научились защищаться от нападок мулан с севера и Улгарта с востока. Торговые центры росли, и племена всерьез взялись за сельское хозяйство, обнаружив, что на землях хорошо растут зерновые и другие культуры, необходимые племенам далее по побережью. Через какое-то время дурпары стали настолько квалифицированными в торговле, что у них не стало конкурентов. Корабли со всего моря шли в воды залива, чтобы вести дела с их народом. Где-то по пути дурпары обрели религию. Простой торговец начал проповедовать Адаму - систему веры и кодекс поведения. Для дурпаров Адама - одна истинная сила, руководящая их жизнями, и все божества Фаэруна считаются лишь частью ее. Перспектива Дурпарский народ радушен и дружественен, почти до уровня недостатка, но это милосердие не препятствует отточенным навыкам торговли. Они также напряженно работают, ведомые своей любовью к торговле и верой в то, что все возможно с целеустремленностью и доброжелательностью. Этот непредубежденный взгляд на жизнь делает дурпаров естественными исследователями, которых не пугает странное и экстраординарное. Адама учит, что только через честные деловые методы и взаимное уважение все смогут обрести мир и счастье. Дурпарский народ исповедует сильное чувство правды, справедливости и расовой терпимости от убеждений, что все и каждый - проявление Адамы. Эти принципы, в свою очередь, заслужили дурпарам репутацию беспристрастных и сделали их долгожданными в других землях. Дурпарские персонажи Дурпарские персонажи разнообразны, поскольку для них привычны многие типы навыков и способностей. Из них получаются хорошие колдуны и волшебники - особенно абжуреры, прорицатели и иллюзионисты, полезные при защите товаров, определении ценности магических изделий и в улучшении деловых переговоров. Народ региона Золотая Вода также имеет сильные божественные традиции, и многие присоединяются к духовенству или служат паладинами от имени Адамы. Некоторые становятся бардами, чтобы лучше развлекать гостей или поддерживать их путешествия, монахами - из-за близости к восточным землям, или бойцами и рейнджерами, если они проводят много времени на границе с Велдорном. Немногие из дурпаров - воры, потому что общество настолько неистово учит против таких преступлений, и среди народа теперь почти нет варваров, несмотря на его историю. Дурпары более всего ценят сбор информации для защиту своих средств к существованию. Они стремятся к престиж-классам корсара Великого Моря, руки Адамы, иерофанта, мастера знаний, крестоносца Макуар и мистического теурга. Дурпарское общество Для большинства дурпаров бизнес их культуры - бизнес сам по себе, и их общины отражают это. Чака, или торговый дом, является в народе самой признанной социальной единицей. Каждого оценивают скорее, как хорошо он делает что-либо сам, чем тем, кто были его предки. Жизнь поселений наполнена шумом рынка, где каждый работает ради самой высокой прибыли при поддержании персональной честности. Дурпары ценят свободу. Их законы во многом посвящены достоинству, преподаваемому Адамой, позволяя народу следовать своей цели свободно в соответствии со многими коммерческими инструкциями. Несмотря на эту слабую бюрократию, дурпары не обращаются с преступниками легко. Однако, они верят в искупление. Дурпарское общество открыто для всех, независимо от культуры или наследия, с очевидным исключением лишь для злых организаций и последователей злых или разрушительных божеств. Многие расы и культуры живут и работают рядом с дурпарами без страха фанатизма или притеснения. До тех пор, пока кто-либо не покажет, что не может жить без вреда другим, его единственные судьи - потребители, голосующие своими монетами. Язык и грамотность Народ фаэрунского региона Золотая Вода говорит на Дурпари, полученном из элементов Драконьего, Мулхорандского и Рорика. Он использует алфавит Торасс, принесенный на восток в самые ранние дни торговли. Почти любой дурпар имеет некоторый уровень грамотности, так как их дела часто зависят от способности читать и писать. Дурпарская магия и знания Магия - полезный инструмент в деловых отношениях дурпаров, и народ непринужденно обращается и с арканными, и с божественными заклинаниями и изделиями. Многие дурпары в своих делах используют колдунов и волшебников. Конечно же, распространенность веры в Адаму означает, что среди дурпаров присутствует много соответствующего духовенства. Заклинания и колдовство Дурпары, изучающие арканное колдовство, предпочитают магию предсказания и иллюзий, когда имеют дело с потенциальными деловыми партнерами, в то время как на караванных маршрутах полезны заклинатели любой школы. Колдовская традиция: Чтобы легче общаться с потенциальными клиентами, торговцы-дурпары могут использовать иллюзии для создания удобной атмосферы для иностранных клиентов. Они также одобряют предсказание, помогающее в предсказании всего - от будущих цен на товары до лучших маршрутов перевозок для избежания штормов и опасностей. Уникальные заклинания: Немногие из заклинаний обязаны своим появлением волшебникам Дурпара из-за коммерческой фокусировки их культуры. Они сумели получить свою магию тем же путем, которым они приобретают другие товары - проницательной торговлей в отдаленных землях. Дурпарские магические изделия Дурпарский народ предпочитает магические изделия, показывающие информацию, защищающие караваны и делающие удобнее домашнюю жизнь. Дурпарские божества Народ Дурпара имеет высоко развитую систему веры, которая отчасти является кодексом поведения и отчасти - пантеоном. Известная как Адама, что означает "Единый", эта система проповедует и широкое мышление, и надлежащее поведение во всем, что делают дурпары. Все в мире и вне его - часть Адамы. Из-за своего всеобъемлющего характера Адама включает всех божеств Фаэруна, и таким образом все они принимаются (в той или иной степени) в дурпарском обществе. Строго говоря, самые уважаемые божества - Зионил (Гонд), Курна (Огма), Луча (Селунэ), Торм и Вокин. Эти пять божеств лучше всего иллюстрируют дух и основные ценности веры, которая учит всех упорно трудиться, нести справедливость и не мешать другим делать то же самое. Поклонение Адаме - больше вопрос повседневного поведения, чем церемонии и ритуалы. Адаму почитают, обращаясь с другими справедливо. С точки зрения всех практических целей кодекс имеет те же самые принципы, что и веры, почитающие пять вышеперечисленных фаэрунских божеств. Отношения с другими расами Дурпары - одна из самых общительных культур Фаэруне. Они понимают, что для превосходства в торговле следует иметь дело со всеми народами. Дурпарское оснащение Дурпары, будучи мастерами торговли, имеют доступ к любым мыслимым предметам из любых земель. В результате содержимое всех списков оснащения из "Руководства Игрока" считается обычно доступным на дурпарских землях. Оружие и доспехи Культура дурпаров приняла смесь мулхорандского и дальневосточного оружия и доспехов. В качестве рукопашного оружия более всего распространены кукри, фальшионы и скимитары, в то время как арбалеты и короткие луки предпочитаются для дальнобойных атак. Жаркий климат родины дурпаров означает, что народ предпочитает для защиты легкие доспехи. Большинство воинов носит кожу, подбитую кожу или нагрудники наряду с легкими щитами. Обычные изделия: В нации Дурпар доступно все оружие и доспехи. Животные и домашние животные Дурпары не любят какой-либо тип существ больше других, хотя в общественных местах, магазинах и домах богачей можно найти много их разновидностей. Они попадают к ним отовсюду, привозимые торговцами, заинтересованными продажей необычных экземпляров тем, кого восхищает возможность похвастаться уникальными домашними животными. Животные, особенно хорошо уживающиеся в жарком климате Дурпара, включают ящериц, змей и других рептилий, а также красочных птиц и экзотических существ из близлежащих джунглей и рек.

Виконт Де Вир: шаарец История История кочевых племен Шаара неизменна испокон веков. Кланы блуждали по равнинам, с начала времен, и их образ жизни за это время ни чуть не изменился. Хотя другие культуры периодически пытались поглотить шаарцев, ничего не менялось. По правде говоря, этот народ живет только так, как привык издавна, и шаарцы готовы скорее умереть, чем изменить привычный уклад жизни. Единственное значительное вторжение в Шаар проистекало от Шуун, но и оно продлилось недолго. В пятом столетии DR шаарцы восстали против своих владык-Шуун. Несмотря на кровавые репрессии, Империя была вынуждена уйти из региона, и кочевники спокойно вернулись к своему излюбленному образу жизни. Перспектива Шаарцы очень просто относятся к жизни, не строя далеко идущих планов. Самое критичное, что есть - это выживание, для этого племена должны кочевать вслед за стадами. Все остальное вторично, это и есть понимание законов равнин, то, чему следует каждый шаарец. В основном, шаарцы лояльны, мстительны и уважают любого, кто обладает способностями к выживанию в дикой и суровой степи. Кочевники ценят лошадей, стада, других коренных животных равнин, а также достойного противника. Они также уважают иноземцев, приходящих к ним для торговли. Шаарские соплеменники не смотрят на таких незнакомцев свысока, но они знают, что посторонний никогда не сможет понять то, что значит быть шаарцем. Шаарские персонажи Из шаарцев получаются превосходные варвары, рейнджеры, бойцы и друиды благодаря негостеприимной окружающей среде, в которой они живут. Понимание земли и способность сосуществовать с ней в гармонии имеет первичную важность, и эти классы более всего понимают это. Некоторые шаарцы становятся жуликами, особенно те, которые предпочитают набеги на поселения, караваны и другие племена. Обращенные к духовности вместо того, чтобы стать друидом, могут последовать вере божества природы или охоты. Шаарцы со скрытыми арканными способностями становятся адептами, бардами или колдунами, но формальное знание для культуры чужеродно. Крайне мало волшебников происходит из шаарцев, также как монахов и паладинов. Престиж-классы: Шаарцы, как правило, становятся шаарскими охотниками. Среди тех, кто хотят покинуть родные равнины, некоторые выбирают путь горизонтоходца. Шаарское общество Шаарская культура построена вокруг концепции семейства, или клана. Несколько кланов формируют племя. Племя живет, кочует и охотится в определенной части Шаара. В разное время различные племена могут объединяться между собой или идти войной друг на друга (из-за прав на воду, охотничьи угодья или исторически из-за кровной вражды), но большую часть своего времени они охотятся, игнорируя друг друга. Кочевники охотятся на антилоп, бизонов, кабанов и слонов, которые обеспечивают их пропитанием, продовольствием и материалами. Верхушку племени составляют самые проницательные и заслуживающие наибольшего доверия члены - совет старейшин, известный как старцы, и именно из них племя тайным голосованием выбирает своего вождя. Вождь решает, когда пришло время кочевать, чтобы не отстать от стада, когда выбрать новое стадо, чтобы избежать излишней охоты за одним, что делать с преступниками и т.д. Предполагается, что все обязаны повиноваться вождю и старцам. Тех, кто не способен следовать этим правилам, изгоняют, поскольку у племени нет ни времени, ни желания для перевоспитания злодеев. Племена не пренебрегают также и набегами друг на друга и, если набег совершается партией менее чем в двадцать воинов, не считают такие атаки войной. Кража продовольствия, лошадей, вещей и даже женщин и детей - неотъемлемая часть жизни на равнинах. Набеги большими силами рассматриваются как прямые военные действия, и такие конфликты продолжаются до тех пор, пока два племени не сойдутся для заключения мира. Враждующие племена не допускаются к полугодовым межплеменным собраниям в Холмах Совета. Язык и грамотность Шаарцы говорят на Шаарском, языке, не имеющем связи с другими языковыми семействами Фаэруна. Язык за столетия заимствовал некоторые слова из других культур, особенно с приходом в регион торговцев. Немногие шаарцы могут читать или писать, потому что их культура основана на устной истории. Те, кто научились писать на Шаарском языке, используют алфавит Детека, заимствованный у золотых дварфов Великой Трещины. Шаарская магия и знания Шаарские заклинатели немногочисленны, хотя каждое племя может насчитывать одного-двух арканных и, возможно, вдвое больше божественных заклинателей. Обычно вождь или староста это - адепт или клерик со способностью предсказывать события. Племя почти всегда включает несколько рейнджеров, которые служат разведчиками, а также друида для взаимодействия со стихиями и стадами. Заклинания и колдовство Магия Предсказания позволяет племени определять, когда наступит лучшее время для перемещения лагеря, когда может угрожать ненастная погода и т.д. Заклинания Отречения полезны для защиты от атак, стихий и монстров. Заклинания Иллюзий помогают при рассказывании сказок и представлении устной истории. Среди божественных заклинателей для кочевой культуры полезнее всего заклинания, сосредоточенные на природе, лечении и стихиях, и друиды и рейнджеры особенно ценны для выживания племени. Шаарские магические изделия Немногие из шаарцев становятся достаточно квалифицированными в изготовлении магических изделий, чтобы обеспечивать ими других. Чаще они приобретают такие объекты благодаря торговле. Шаарские кочевники любят изделия, помогающие их воинам в бою, включая оружие, доспехи и микстуры, излечивающие или увеличивающие боевое мастерство. Шаарские божества Народ Шаара следует божествам природы и охоты. Целое племя может поклоняться определенному божеству, но чаще различные члены племени уважают различных божеств. Многие из племен следуют Темпусу. В Шааре все - воины, поскольку противники не ограничиваются вражескими племенами, а включают и суровость края, и существ, для которых он является домом. Перед набегами и в течение войны кочевники часто ублажают Темпуса. Другие кочевники, которые упиваются охотой больше, чем славой войны, посвящают себя Малару, Лорду Тварей. Эти шаарцы обычно сосредотачиваются на аспекте охоты этого божества, сторонясь более кровавых частей сферы Малара. Работающие ради выживания не могут позволить себе быть напрасно кровожадными. Некоторые шаарцы ищут утешение в объятиях Акади, находя комфорт в ее принципах и в том, как они касаются жизни на полях и движения племен. Отношения с другими расами Шаарцы растут привычными к многочисленным народам, проходящим через их традиционные земли или осваивающим их, и они не отдают предпочтений той или иной. Равнины - великий перекресток для такого множества различных народов и культур, что не имеет значения, какова раса торговца или откуда он прибыл, пока у него есть что предложить. Для шаарца способность выживать а глуши и быть полезным членом племени представляет намного больший интерес, чем то, где он родился. Некоторые племена лучше, чем другие, уживаются с локсо и три-кринами, населяющими Шаар, в зависимости от того, насколько близко охотничьи угодья кочевников подходят к территориям этих двух рас. Шаарцы взаимодействуют с другими местными расами настолько, насколько позволяют другие культуры. Например, у них немного контактов с дикими эльфами Мглистой Долины, но есть регулярные деловые отношения с золотыми дварфами Великой Трещины. Шаарцы не переваривают гноллов, но имеют такое же отвращение и к юань-ти, которые начали появляться около Озера Леспен или Озера Соли. В обоих случаях шаарские кочевники нападают на них, едва завидев. К счастью, драконы, которые охотятся в Шааре ради продовольствия, прилетают нечасто и не в больших количествах, поскольку большинство племен мало что может сделать против них. Шаарское оснащение Шаарский народ получает почти все, что использует, от окружающей земли и от животных, на которых охотится. Помимо продовольствия, стада, за которыми они следуют, обеспечивают их оружием, одеждой и инструментами. Конечно, кочевники торгуют ради кое-каких дополнительных изделий, но такое имущество встречается редко и в диковинку для простых шаарцев. Оружие и доспехи Шаарские воины предпочитают функциональное оружие, удовлетворяющее кочевому образу жизни, которое можно изготовить или отремонтировать на полях, без необходимости пользоваться кузницей. Ножи, копья, сети и луки - типичное оружие, часто изготавливаемое из камня или кости. Легкие доспехи, типа подбитого или кожаного, являются самыми распространенными. Животные и домашние животные Шаарская культура своим длительным существованием обязана прежде всего лошадям. Шаарские лошади превосходны, взращенные на травах равнин, но они обычно тоскуют и умирают, если их вывезти из Шаара. Нет ничего необыкновенного в том, чтобы встретить шаарского рейнджера или друида с мощным равнинным хищником, типа льва или гепарда, в качестве компаньона. Меньших существа, обусловленных образом жизни кочевников, иногда держат как домашних животных, но гораздо чаще они служат фамильярами заклинателям племен.



полная версия страницы